[모바일 게임] 내꿈은 정규직, 주관적인 리뷰
'인턴'부터 시작해서 '사장'까지 올라가는 것이 목표인 게임, 이 시대의 미생들에게 바친다는 게임입니다. 모든 인디게임이 그러하듯이 다운로드수에 비해서 리뷰가 많지 않습니다. 가끔 만날 수 있는 리뷰마저도 게임성보다는 이 게임에서 엿볼 수 있는 사회풍자 등을 이야기하는 글입니다. 그래서 저는 '게임의 재미'에 집중해서 리뷰를 쓰려고 합니다. 제 블로그의 게임리뷰의 본래 목적도 그러하고요.
다운로드시의 저장용량은 40MB정도였으나 실제 설치된 저장용량은 데이터 포함 112MB입니다. 도트도트한 고전게임같은 비주얼을 갖고 있습니다. 효과음이나 배경음악도 또롱또롱 뿅뿅 삑삑 이런 고전게임같은 귀여운 느낌입니다. 파란머리의 주인공은 취준생부터 시작합니다.
취준생이 인턴이 되는것부터 쉽지 않습니다. 실패횟수가 늘어나면 면역이 생깁니다. 예를 들어 처음에는 합격율이 30%였지만 떨어질때마다 합격율이 늘어나서 나중에는 90%가 되어 면접을 보면 무조건 합격하는 경지에 이릅니다. '살아남아라 개복치'를 아는 사람이라면 금방 그 룰을 떠올릴 겁니다. 개복치도 몇번 죽다 보면 생존확률이 올라가서 같은 이유로 죽는 일이 없어지죠. 어쩔 수 없이 계속 개복치 게임과 비교하게 되겠습니다.
인턴은 퇴직금이 0원, 계약직은 500, 정규직은 1000, 대리는 2000, 과장은 4000식으로 올라갑니다. 그래서 퇴사당할 때 당하더라도 계약직까지는 올라가는 게 좋습니다. 500원 모으는 것도 아주 어렵기 때문입니다. 전반적으로 위, 더더더 위를 향하면서 노가다를 해야하는 게임입니다.
'내꿈은 정규직'이 '개복치'를 모방했다고 확신할 수 있는 UI를 볼 수 있습니다. 모험/스펙업/도감/알바가 완전히 동일하죠. 하지만 플레이방식에 차이가 있는데 '내꿈은 정규직'은 느낌표!!가 뜨는 상사를 클릭해서 일을 받아와야 하고, 주인공 캐릭터를 클릭해서 업무를 빠르게 처리해야한다는 것입니다. 일을 몇번 놓치면 잘리기 때문에 개복치와 달리 시간에 쫓긴다는 특징이 있습니다.
대리 이상으로 승진하면 상사에게 일을 받아오는 것 뿐만 아니라 부하직원에게 일을 시키는 액션이 추가됩니다. 부하직원도 놓치면 잘리기 때문에 더욱 바빠졌습니다.
중간중간에 말을 거는 액션도 있습니다. 유저가 ...말풍선을 잡아야 대답할 기회가 생깁니다. 올바른 답을 선택하면 승진에 보탬이 되고, 틀린 답을 택하면 일자리를 잃거나 승진 확률이 떨어집니다. 이렇게 총 세가지의 액션이 플레이어의 클릭을 요구합니다.
다양한 퇴사이유가 있습니다. 도감에 퇴사이유 컬렉션을 모읍니다. 여기서는 몰래 과자를 먹다가 과자에서 나온 질소에 날려서 퇴사했습니다. 이런 개그코드가 게임의 또다른 재미입니다.
컬렉션을 모을수록 승진도 높아집니다. 현재 62%를 달성해서 승진확률 +6% 혜택을 받고 있습니다.
위에서 말했듯이 퇴사사유도 반복되면 생존 확률이 높아집니다. 현재 회사가 망해서 사유로 몇번 퇴직했더니 95%가 되었습니다.
스펙업이 게임을 즐기는 데 가장 중요한 요소입니다. 특히 화술 탭의 업그레이드가 중요한데 승진을 높이고 돈을 벌고 그 돈으로 다시 스펙을 올리고 승진을 하는 순환고리를 만들어야하기 때문입니다. '업무처리시 돈 추가'나 경험치 추가 항목은 한번에 1씩 오르던 것이 2씩 오르게 되는 것이기 때문에 플레이시간을 반으로 단축시킬 수 있습니다. 체력은 부하직원이 생기는 대리직 이하는 필요없습니다. 업무처리속도증가 업그레이드를 하면 체력을 쓰지않고 업무를 다 해결할 수 있기 때문입니다. 그리고 제가 몇번 비교해봤는데 주인공을 클릭해서 (체력을 소모해서) 업무 처리 속도를 늘릴 수 있는데 속도차이가 미미해서 굳이 체력을 써야할 필요가 없습니다.
공략 팁이라면 이런 것이 있겠네요. 어중간하게 경력 쌓고 퇴사하지 말고, 퇴직금을 받을 수 있는 직원이 되었을 때 바로 퇴직해서 퇴직금 모으기+ 아르바이트 뜰때마다 보고 돈 모으기+ 그 돈으로 스펙업(화술과 업무처리속도) 올리기 + 올린 스펙 덕에 높아진 승진확률로 퇴직금이 높은 직원자리에 오르기. 이 과정의 반복입니다.
퇴사를 워낙 자주하다보니 로딩장면 볼 일이 많습니다. 로딩 중에 팁을 얻을 수 있습니다. 일은 재촉할 때까지 기다렸다가 받으라니 저도 처음 알게 된 팁이네요.
아주 주관적인 의견
어제 하루종일 이 게임을 했는데 저는 솔직히 좀 지쳤습니다. 게임이 즐거워야하는데 스트레스풀 합니다. 어떤 리뷰에서는 그렇기 때문에 이 게임이 스트레스받을 수 밖에 없는 현실을 잘 드러내는 것이라는 의견을 쓰기도 했습니다. 그래서인지 정말 의무감으로 게임을 한 느낌입니다. 왜 사장이 되어야하는지 이유도 모르고, 되고싶지도 않은데, 사장이 되기로 정했으니까 사장이 되기 위해서 노가다해야하는 느낌이었습니다. 그 목표마저 없었으면 게임을 해야하는 이유가 없습니다. 사장이 되기까지의 과정에 재미가 없기 때문입니다.
그래도 이 게임이 인기 있는 이유가 있을 것이다 찾기 위해서 몇시간동안 고군분투 했습니다. 직급이 올라가는 데 느끼는 성취감 한 스푼, 사장이 되겠다는 명료한 목표의식 한 스푼, 약간의 클릭 노가다 재미 한 스푼 정도를 찾았습니다. 그런데 이 정도로 정말 사장까지 올라가는 플레이어가 있을까요? 저는 과장까지 올라가고 '어휴 이만하면 됐다. 이제 리뷰 써도 되겠다.'하면서 게임을 껐습니다. 정말로 재미있어서 사장까지 올라간 플레이어가 있다면 죄송하다는 말씀 드립니다.
그럼 왜이렇게 스트레스받을까 이유를 고민해봤습니다. 오죽하면 개복치게임도 이 게임때문에 오늘 찾아서 해봤습니다. 처음에는 난이도가 극악이라 그런 줄 알았습니다. 뭔가 해보려고 하면 자꾸 퇴사시키니까요. 계속 퇴사하는데 퇴사할 때마다 로딩을 기다려야 하니까 대기시간이 길어서 그런가보다 생각했습니다. 그런데 뒤로 갈수록 더 재미가 없습니다. 차라리 퇴사할 때가 나았습니다. 빨리빨리 로테이션 되는 느낌적인 느낌이라도 줬습니다.
제가 내린 결론은 개복치게임과 변별되는 이 게임만의 플레이방식이 별로였다는 것입니다. 개복치게임과 아주 똑같아보이지만 게임 중심을 잡는 '흥미 요소'가 완전히 다릅니다. 개복치게임은 개복치를 키우는게 메인 요소같아 보이지만 실제로는 그렇지 않습니다. 미스테리한 돌연사 이유를 찾는 것이 목표이고 재미요소입니다. 그리고 먹이 모이면 가끔 클릭해서 먹이고 유유자적한 클리커게임에 가깝습니다. 켜놓고 다른 것 하다가 생각나면 먹이 한번 먹고 어쩌다가 돌연사하면 더 좋고! 하는 게임이죠. 그런데 '내꿈은 정규직'은 퇴사 사유 찾기는 부차적인 요소이고 클릭을 안하면 게임 진행이 아예 안되는 플레이방식을 갖고 있습니다. 클릭 노가다에서 재미를 주고자 했으면 아예 스피디함을 넣었어야 합니다. 근데 이 게임만 집중해서 보고 있자니 너무 클릭할 일이 없어 지루하고, 그렇다고 잠시 다른 것 하고 오자니 클릭을 안해서 죽어있고. 이 화면만 몰입해서 보고 있을만한 콘텐츠가 없는데 왜 자꾸 이것만 보고 있으라고 하는지...... 차라리 짜요짜요타이쿤처럼 바쁜 손맛이라도 줘서 두시간 바짝 할 수 있게 해줬으면 재밌었을 것 같습니다.
다른 인디게임들과 비교해서 오히려 2d느낌, 도트도트한 느낌, 고전게임같은 느낌 등 비주얼 요소가 좋았지만 내부적인 요소는 아쉬움이 남는 게임입니다.
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